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什么是元宇宙?哪里寻找元宇宙?谁来建造元宇宙?

元宇宙

技术经常会产生没有人预料到的惊喜。但是最大的发展往往是提前几十年预料到的。1945 年,Vannevar Bush 描述了他所谓的“ Memex”,一个可以存储所有书籍、记录和通信的单一设备,并将他们链接在一起。然后,这个概念被用来定义“超文本”的概念(这个词是在 20 年后创造的),这反过来又指导了万维网的发展(又是在 20 年后发展起来的)。“流媒体大战”才刚刚开始,但第一个流媒体视频发生在 25 多年前。更重要的是,这场所谓的战争的许多特征已经被假设了几十年,例如几乎无限的内容供应、点播、交互性、动态和个性化广告,以及将内容与分发融合的价值。

从这个意义上说,未来的粗略轮廓通常是被我们预先知道的,关于产生它们的技术能力在这之前就已经达成一致。但我们通常无法预测它们将如何真正变成现实,哪些功能很重要,用什么样的方式治理或者通过什么样的竞争推动它们,或者将产生哪些新体验。当 Netflix 推出其流媒体服务时,好莱坞的大部分人都知道电视的未来是在线的(IP 电视已在 1999 年代后期部署)。挑战在于时机以及如何打包此类服务(好莱坞又花了 10 年的时间才接受他们所有的频道、类型和内容需要合并为一个应用程序/品牌)。视频游戏广播和 YouTube 的流行仍然让媒体行业的许多人望而却步,因为内容货币化的最佳方式可能是免费赠送内容并为 0.99 美元的可选项目收费。互联网巨头 AOL 收购媒体集团时代华纳是在 2000 年基于媒体和技术/分销需要融合的想法而定的,但在未能产生超出预期的收益以至于在2009 年解散。九年后,它又在同样的前提下被移动互联网巨头 AT&T 收购。

虽然许多技术专家想象了某种“个人电脑”,但它的属性和时间是不可预测的,所以 1990 年代开始,微软在 PC 时代占据了主导地位,而不是大型机霸主 IBM。虽然微软清楚地预见到移动,但它误读了操作系统和硬件的作用,因此 Android 和 iOS 在全球兴起(微软从操作系统层转移到应用程序/服务层)。在类似的意义上,史蒂夫乔布斯对计算机的预言是“正确的”,只是他们当时太超前了。,早期互联网的两个最主要的案例是即时消息和电子邮件,但直到 2000 年代后期,社交应用程序/网络的重要性仍然出乎意料。就此而言,建立 Facebook 的所有先决条件早已存在,但 Facebook 直到 2005 年才出现——即使在那时,这也是一个意外。

自 1970 年代末和 1980 年代初以来,技术界的许多人都曾设想过互联网的未来状态——称为“元宇宙”。它不仅会彻底改变数字世界的基础设施层,还会彻底改变大部分物理层,以及它们之上的所有服务和平台、它们的工作和销售方式。尽管一开始,元宇宙的完整愿景仍然难以定义,并看似科幻,但现在有些有一些设想已经变成了现实。元宇宙的发展是漫长而不可预测的。

为此,元宇宙已成为全球众多科技巨头的最新目标。这是虚幻引擎和堡垒之夜 的制造商 Epic Games 的明确目标;它也是Facebook 收购 Oculus VR 及其新宣布的 Horizo​​n 虚拟世界/会议空间以及许多其他项目(例如 AR 眼镜和脑机接口和通信)背后的驱动力。未来十年将在云游戏花费的数百亿美元也是基于这样的技术,用来支撑我们的线上线下虚拟未来的信念。

您会在科技公司 CEO 的办公室中找到许多相同的物品。然而,最陈旧的可能是 Neal Stephenson 的Snow Crash的副本,它首先描述并基本上创造了“元宇宙”和“Avatar”这两个术语。

第 1 章:什么是“元宇宙”?

元宇宙最常见的概念源于科幻小说。在这里,元宇宙通常被描绘成一种数字“嵌入”互联网——现实的一种表现形式,但它是基于虚拟世界,例如《头号玩家》和《黑客帝国》中描绘的那些。 虽然这些体验很可能是元宇宙的一个方面,就像Tron等电影将互联网描绘成一个由比特组成的字面数字“信息高速公路”一样。

正如在 1982 年很难想象 2020 年的互联网会是什么样子一样——而且更难将它传达给当时甚至从未“登录”过它的人——我们真的不知道如何描述元宇宙。但是,我们可以确定核心属性。

我们认为,元宇宙将:

  1. 持续运行:也就是说,它永远不会“重置”或“暂停”或“结束”,它只是无限期地继续。

  2. 同步和实时:元宇宙将是一种实时的、持续存在的、对每个人都存在的体验。

  3. 对并发用户没有任何限制,同时也为每个用户提供个人的“存在感” :每个人都可以成为元宇宙的一部分,并在同一时间一起参与特定的事件/地点/活动。

  4. 成为一个功能齐全的经济体:个人和企业将能够创造、拥有、投资、出售和获得广泛的“工作”,并获得回报,这些“工作”产生了其他人认可的“价值”。

  5. 跨越:数字和物理世界、私人和公共网络、体验开放和封闭的平台。

  6. 提供前所未有的数据、数字项目/资产、内容等的互操作性:例如,你的反恐精英枪皮肤也可以用来装饰堡垒之夜中的枪支,或者作为礼物送给朋友/通过facebook。同样,为火箭联盟(甚至为保时捷的网站)设计的汽车可以带到Roblox工作。今天,数字世界基本上就像一个商场,每家商店都使用自己的货币,需要专有的身份证,拥有专有的测量单位,例如鞋子或卡路里,以及不同的着装规范等。

  7. 范围广泛的贡献者创建和运营:其中一些是独立的个人,而另一些可能是非正式组织的团体或以商业为重点的企业。

还有一些其他想法可能是元宇宙的核心,但并未得到广泛认同。这些担忧之一是参与者是否将拥有一个统一的数字身份(或“化身”),他们将在所有体验中使用该身份,但可能不太可能,因为“元宇宙时代”的每个宇宙仍然希望拥有自己的身份系统。例如,今天有一些占主导地位的帐户系统——但没有一个对网络进行详尽的覆盖,而且它们经常相互叠加,只有有限的数据共享/访问,例如,您的 iPhone 基于 iOS 帐户,然后您可能会登录使用您的 Facebook ID(它本身就是您的 Gmail 帐户)进入一个应用程序。

对于元宇宙需要多少互操作性才能真正成为“元宇宙”,而不仅仅关系到当今互联网的演变,当然也存在分歧。许多人还在争论一个真正的元宇宙是否可以只有一个操作员;有些人认为元宇宙的定义(和成功)要求它是一个高度分散的平台,主要建立在基于社区的标准和协议(如开放网络)和“开源”元宇宙OS 或平台(这并不意味着元宇宙中不会有占主导地位的封闭平台)。

另一个想法与元宇宙的基本通信架构有关。稍后将对此进行更详细的描述,但尽管当今的 Internet 是围绕单个服务器根据需要相互“交谈”而构建的,但有些人认为元宇宙需要围绕持久的许多“连接”和“操作”。

考虑元宇宙是什么也很有帮助,有些类比可能是元宇宙的一部分,但它们实际上并不是元宇宙。例如,元宇宙不是……

  1. 虚拟世界:虚拟世界和带有人工智能驱动角色的游戏已经存在了几十年,那些实时填充“真实”人类的游戏也是如此。这不是一个“元”(希腊语为“超越”)宇宙,只是一个为单一目的(游戏)设计的合成和虚构的宇宙。

  2. 虚拟空间:像《第二人生》这样的数字内容体验通常被视为“元宇宙原型”,因为它们缺乏 (A) 类似游戏的目标或技能系统;(B) 是持续存在的虚拟环境;(C) 提供几乎同步的内容更新;(D) 有由数字化身代表的真人。然而,这些对于元宇宙来说还不够。

  3. 虚拟现实:VR 是一种体验虚拟世界或空间的方式。数字世界中的存在感并不构成元宇宙。这就像说你有一个繁荣的城市,因为你可以看到它并在它周围走动。

  4. 数字和虚拟经济:这些也已经存在。像《魔兽世界》这样的个别游戏长期以来一直在运作经济,真人用虚拟商品换取真钱,或执行虚拟任务换取真钱。此外,亚马逊的 Mechanical Turk 等平台以及比特币等技术都是基于雇用个人/企业/计算能力来执行虚拟和数字任务。我们已经在通过纯数字市场为纯数字活动大规模交易纯数字项目。

  5. 游戏: 堡垒之夜有元宇宙中的许多元素。它 (A) 混搭 IP;(B) 具有跨越多个封闭平台的一致身份;(C) 是通往无数体验的门户,其中一些是纯粹的社交体验;(D) 补偿创作者创造内容等。然而,与Ready Player One的情况一样,它在做什么、延伸多远以及可以发生什么“工作”(至少现在)方面仍然过于狭窄。虽然元宇宙可能有一些类似游戏的目标,包括游戏,并涉及游戏化,但它本身不是游戏,也不是围绕特定目标进行的。

  6. 虚拟主题公园:不仅“景点”是无限的,它们不会像迪斯尼乐园那样集中“设计”或编程,也不会都是关于乐趣或娱乐的。

  7. 新的应用商店:没有人需要另一种方式来打开应用程序,也不会在“VR”中这样做(例如)解锁/启用后继互联网所假设的那种价值。元宇宙与当今的互联网/移动模型、架构和优先级有很大不同。

  8. 新的 UGC 平台”:元宇宙不仅仅是另一个类似 YouTube 或 Facebook 的平台,在这个平台上,无数人可以“创造”、“分享”和“货币化”内容,最受欢迎的内容只代表最微小的份额整体消费。元宇宙将成为投资和建立适当帝国的地方,这些资本雄厚的企业可以在这里完全拥有客户、控制 API/数据、单位经济等。此外,很可能与网络一样,十几个平台在用户时间、体验、内容等方面占有重要份额。

如果你想用更简单的方式来思考元宇宙,你可以把它想象成一个可以满足你的几乎所有需求的世界。但重要的是要认识到元宇宙不是游戏、硬件或在线体验,它们是数字世界、设备、服务、网站等。互联网是一组广泛的协议、技术、管道和语言,加上访问设备和内容以及它们之上的通信体验,元宇宙将也是。

第 2 章:为什么元宇宙很重要?

即使元宇宙没有达到科幻作家设想的奇幻想象,它作为一种新的计算平台或内容媒体,也可能产生数万亿美元的价值。但在其完整的愿景中,元宇宙成为了大多数数字体验的门户,所有物理体验的关键组成部分,以及下一个巨大的劳动力平台。

作为这样一个系统的关键参与者的价值是不言而喻的——今天几乎所有领先的互联网公司都跻身全球最有价值的 10 家上市公司之列。如果元宇宙确实作为网络的功能性“继承者”——只是这一次具有更大的影响力、花费的时间和更多的商业活动——可能会有更多的经济优势。无论如何,元宇宙应该产生与我们在网络上看到的相同的多样性机会——新的公司、产品和服务将出现,以管理从支付处理到身份验证、招聘、广告投放、内容创建、安全等等的一切。反过来,这将意味着许多当今的现任者可能会被颠覆。

更广泛地说,元宇宙将改变我们分配和货币化现代资源的方式。几个世纪以来,随着劳动力和房地产的稀缺性时好时坏,发达经济体发生了变化。在元宇宙下,选择居住在城市以外的潜在劳动力将能够通过虚拟劳动力参与到“高价值”经济中。随着越来越多的消费者支出转向虚拟商品、服务和体验,我们还将看到我们居住的地方、构建的基础设施以及执行哪些任务的人发生进一步变化。游戏经济出现后不久,许多“玩家”——通常受雇于一家大公司,通常在低收入国家——会花一个工作日来收集游戏内的数字资源出售。这些销售通常面向西方的高收入玩家。虽然这种“工作”通常是琐碎的、重复的,并且仅限于少数应用程序,但这种“工作”的多样性和价值将随着元宇宙本身的发展而增长。

第 3 章:构建元宇宙

元宇宙将需要无数新技术、协议、公司、创新和发现才能发挥作用,并且不会直接马上产生作用;不会有确切的“元宇宙之前”和“元宇宙之后”。相反,随着不同产品、服务和功能的集成和融合,它会随着时间的推移慢慢出现。但是,考虑需要落实到位的三个核心要素是有帮助的。

首先,一必须创建底层宇宙(“并发基础设施”),然后必须定义其物理定律和规则( “标准和协议”),紧接着必须用(“内容”)来填充它,这些“内容”会随着选择压力而进化和迭代。

支持高并发的基础设施

在基础层面上,这项技术尚不存在,因为有数百人,更不用说数百万人参与共享、同步的体验了。想想堡垒之夜的 2019 年Marshmello音乐会。令人震惊的 1 千万人实时体验了这一事件。然而,他们并没有一起这样做。事实上,Marshmello 音乐会有超过 100,000 个实例,所有这些实例都略微不同步,每个实例的播放人数上限为 100 名。今天,Epic 可能做得更多,但不能达到数百,更不用说数百万了。

元宇宙不仅需要目前不存在的基础设施,而且互联网也从来没有为接近这种体验而设计。毕竟,它旨在将文件从一台计算机共享到另一台计算机。因此,大多数 Internet 的底层系统都围绕着一台服务器与另一台服务器或最终用户设备进行通信。这种模式一直延续到今天。例如,今天的 Facebook 上有数十亿人,但每个用户都与 Facebook 服务器共享一个单独的连接,而不是与任何其他用户。 因此,当您访问其他用户的内容时,您实际上只是在获取 Facebook 提供给您的最新信息。伪同步程序的最早形式是文本聊天,但您仍然只是将大部分静态数据推送到服务器,并在需要时/地点/方式/需要时从中提取最新信息。互联网根本就不是为持久(相对于连续)通信而设计的,更不用说与无数其他人精确实时同步的持久通信。

要操作,元宇宙需要更类似于视频会议和视频游戏的东西。这些体验之所以有效,是因为持久连接会实时相互更新,并且具有其他程序通常不需要的准确度。然而,它们往往没有高水平的并发性:大多数视频聊天程序最多可以超过几个人,一旦你达到 50,你往往需要向观众“直播”一个广播,而不是分享两个连接。这些体验既不需要,也不是完全真实的。

为此,大逃杀类型最近才在视频游戏中流行的部分原因是因为最近才可能与这么多其他用户一起玩。虽然一些并发度最高的游戏已经存在了二十多年,比如《第二人生》或《魔兽争霸》,但它们本质上是通过“分片”和将用户分成不同的“世界”和服务器来欺骗体验。前夕在线例如,技术上可以有超过 100,000 名玩家“在同一个游戏中”,但他们分散在不同的星系(即服务器节点)。因此,玩家在任何时候只能真正看到少数其他玩家或与少数其他玩家互动。此外,前往另一个星系意味着与一个服务器断开连接并加载另一个服务器(游戏能够通过迫使玩家跳到光速以穿越浩瀚的太空来叙事性地“隐藏”)。如果当Eve Online确实参加了涉及数百名用户的战斗时,系统会非常的慢。但这仍然有效,因为游戏动态主要基于大规模、预先计划的舰载战斗。如果是《火箭联盟》或《使命召唤》等“快节奏”游戏,这些减速是无法忍受的。

许多公司正在努力解决这个问题,但这是一项巨大的计算挑战,需要重新设计互联网的底层设施。

标准和协议

我们今天互联网之所以能正常工作,是因为有视觉呈现、文件加载、通信、图形、数据等方面的标准和协议。这些包括从消费者可识别的 GIF 文件类型到 websocket 协议的所有内容,该协议是浏览器和互联网上其他服务器之间几乎所有形式的实时通信的基础。

元宇宙将需要一套更广泛、更复杂、更有弹性的协议和标准。更重要的是,互操作性和实时同步体验的重要性意味着我们需要修剪一些现有的标准并围绕每个功能进行“标准化”。例如,今天有多种图像文件格式:GIF、JPEG、PNG、BMP、TIFF、WEBP 等。虽然今天的网络建立在开放标准上,但其中大部分是封闭的和专有。亚马逊、Facebook 和谷歌使用类似的技术,但它们并不是为了相互转换而设计的——就像福特的车轮不是为了适应通用汽车的底盘而设计的。此外,这些公司非常抵制交叉集成他们的系统或共享他们的数据。但这些举措可能会提升“数字经济”的整体价值,

这个过程是非常困难的,需要几十年的时间。并且元宇宙越有价值和可互操作,就越难围绕数据安全、数据持久性、前向兼容代码演化和交易等主题建立全行业的共识。此外,元宇宙将需要全新的审查规则、通信控制、监管执行、税务报告、防止在线激进化以及我们今天仍在努力应对的很多挑战。

虽然标准的建立通常涉及实际的会议、谈判和辩论,但元宇宙的标准不会预先建立。标准流程回隐藏这混乱和机会,会议和意见会在共识基础上发生变化。

要对元宇宙进行类比,请考虑模拟城市(SimCity)。在理想情况下,“市长”(即玩家)将首先设计他们的大都市,然后从第一天开始建造到最终的愿景。但在游戏中,和现实生活一样,你不能仅仅“建造”一个10MM的人城市。您从一个小镇开始并首先对其进行优化(例如道路在哪里、学校在哪里、公共设施容量等)。随着它的发展,你在这个城镇周围建造,偶尔当出现问题(电力供应不足)或灾难(火灾)时,你会明智地拆除和更换“旧”部分。与SimCity不同的是,元宇宙会有很多市长,而不是一个——而且他们的愿望和动机经常会发生冲突。

我们不确切知道元宇宙需要什么,更不用说哪些现有标准将转移,如何转移,可以达到什么效果,何时或通过哪些应用程序和组。因此,重要的是要考虑元宇宙是如何出现的,而不仅仅是围绕哪种技术标准。

入口体验

正如元宇宙的标准不能简单地“宣布”一样,消费者和企业不会仅仅因为它可用就接受可能成为元宇宙的原型。

现实世界一个能够容纳十万人或一百家商店的购物中心并不意味着它会吸引一个消费者或一个品牌。“城市广场”围绕现有的基础设施和行为自然地出现,以满足现有的民用和商业需求。归根结底,任何会众的地方——无论是酒吧、地下室、公园、博物馆还是旋转木马——都是因为有人或已经在那里的东西,而不是因为它本身就是一个地方。

数字体验也是如此。Facebook 是世界上最大的社交网络,是因为它首先以校园热或不热的身份出现,然后变成了数字年鉴,变成了照片共享和消息服务。与 Facebook 一样,元宇宙需要“填充”,而不仅仅是“可被填充”,然后这些人们必须用要做的事情和要消费的内容填充这个数字世界。

这就是为什么将堡垒之夜视为视频游戏或互动体验的原因格局太小也太直接了。堡垒之夜最初是一款游戏,但很快演变成一个社交广场。它的玩家本身并不是为了“玩”而登录,而是为了与他们的虚拟和现实世界的朋友在一起。1970 年代至 2010 年代的青少年回家后会花三个小时打电话。现在他们在堡垒之夜上与他们的朋友交谈,但不谈论堡垒之夜。相反,他们谈论学校、电影、体育、新闻、男孩、女孩等等。毕竟,堡垒之夜没有故事或 IP - 情节是发生了什么以及谁在那里。

此外,堡垒之夜正在迅速成为其他品牌、IP 和故事表达自己的媒介。最著名的是,这包括去年的现场 Marshmello 音乐会。然而,自那以后,这样的例子迅速扩大。2019 年 12 月,《星球大战:天行者的崛起》在堡垒之夜独家发布了这部备受期待的电影片段,作为更大的游戏内观众互动活动的一部分,其中包括对导演 JJ Abrams 的现场动作捕捉采访。更重要的是,该事件在电影的开场时刻明确提及。Weezer 乐队制作了一个定制的岛屿,粉丝可以在那里获得独家第一次聆听到他们的新专辑(与其他“玩家”共舞时。堡垒之夜还制作了几个主题“限时模式”,包括耐克的 Air Jordan和 Lionsgate 的John Wick 电影系列。在某些情况下,这些“LTM”改变了部分堡垒之夜的地图进入了一个迷你虚拟世界,进入后会改变游戏的美学、物品和游戏风格,使其与另一个世界相似。这包括游戏无主之地、蝙蝠侠的家乡哥谭和旧西部的世界。

为此,堡垒之夜是为数不多的漫威和 DC 的 IP 交叉的地方之一。您可以在哥谭市内穿着漫威角色的服装,同时与穿着合法许可的 NFL 制服的人互动。这种事情以前真的没有发生过。但这对元宇宙至关重要。

更广泛地说,堡垒之夜上出现了一个完整的子经济体,“玩家”可以在其中构建(并货币化)他们自己的内容。这可以像数字服装(“皮肤”)或舞蹈(“表情”)一样小。然而,它已经迅速扩展到使用堡垒之夜的引擎、资产和美学创造所有新游戏和体验。这包括从简单的寻宝到格林兄弟与跑酷文化的沉浸式混搭,再到跨越多个维度和时间线10 小时科幻故事。事实上,堡垒之夜的创意模式已经让人感觉像是元宇宙的原型。在这里,玩家加载他们的头像——一个特定于他们的头像,在所有堡垒之夜 中使用相关的体验——并进入一个类似游戏的大厅,可以从数千个“门”(即时空裂缝)中进行选择,这些门将它们发送到与多达 99 名其他玩家一起的数千个不同世界中的一个。

这说明了游戏的长期愿景,创意总监唐纳德·穆斯塔德 (Donald Mustard) 越来越清楚这一点。虽然堡垒之夜不是元宇宙,但和元宇宙更接近。

Epic Games 的 Epic 游戏计划

堡垒之夜潜力的例子体现在它能够说服许多所谓的竞争对手彼此合作(或早期的“互操作性”)。今天,堡垒之夜可在每个主要的娱乐平台上运行——iOS、Android、PlayStation、任天堂、PC 、Xbox——允许跨多个身份/帐户系统、支付方式、社交王赞和封闭的生态系统的同时进行游戏。多年来,这遭到主要游戏平台的强烈抵制,因为他们认为实现这样的体验会破坏他们的网络效应并减少购买他们专有硬件的需要。其结果是,与朋友使命召唤在PlayStation永远无法与他们的朋友一起玩使命召唤 在 Xbox 上。

同样,IP 所有者允许他们的角色和故事与其他 IP 混合也很不寻常。这确实不时发生(例如,有几个 Marvel v DC 漫画书交叉和视频游戏)。但是,在他们无法控制这些交叉点,更不用说基于不可预测性(即使是堡垒之夜背后的创意团队也不知道它在 2021 年会做什么)并且拥有如此广泛的 IP 的体验。

这种进化怎么强调都不为过。如果您“宣布”您打算启动元宇宙,可能第三方将永远不会接受互操作性或交叉他们的 IP。但堡垒之夜已经变得如此流行和独特,以至于大多数交易对手别无选择,只能参与——事实上,他们可能迫切希望融入“游戏”——就像宝洁不能说“呃,Facebook 不适合我们”。堡垒之夜是一个太有价值的平台。

与此同时,Epic 为其构建元宇宙的努力带来的远不止一个看似合理的入口。除了运营堡垒之夜(理论上这是一个附带项目)之外,Epic Games 还拥有第二大独立游戏引擎 Unreal。这意味着数以千计的游戏已经在其工具和软件的“堆栈”上运行(以简化事情),从而更容易共享资产、集成体验和共享用户资料。随着时间的推移,Epic 游戏引擎的复杂性变得如此重要,它现在为各种传统媒体体验提供动力。迪斯尼的曼达洛人在 Unreal 中拍摄并完全渲染,导演 Jon Favreau 能够从字面上输入其数字场景来构图和定位角色。如果迪士尼选择这样做,观众可以自由调查其中的大部分场景——大部分环境和资产已经存在。在电影和电视之外,虚幻引擎也越来越多地用于现场活动:例如,虚幻引擎为 Fox Sports 的 NASCAR 场景提供支持。

尽管如此元宇宙要求每个人都能够创造和贡献“内容”和“体验”,而不仅仅是人员充足的公司和试图制作游戏或电影的技术熟练的个人。为此,Epic在去年 4 月收购了Twinmotion公司。该公司过去/现在关注的不是 VFX 工程师或游戏设计师,而是提供直观的、基于图标的软件,使“建筑、施工、城市规划和景观专业人士”能够“在几秒钟内”生成基于 Unreal 的逼真、身临其境的数字环境. 根据 Epic Games 创始人/首席执行官 Tim Sweeney 的说法,这意味着现在在 Unreal 中有三种创建方式:标准的“编码”引擎本身,更简化和“可视化”的 Twinmotion,以及堡垒之夜创意模式适用于没有编程和设计经验的人。随着时间的推移,每个选项都可能变得更强大、更易于使用和集成。

Epic 产品的另一个越来越重要的部分是它的“在线服务”套件,它允许开发人员立即支持跨索尼 + 微软 + 任天堂 + PC + iOS + Android 的交叉游戏,并利用 Epic 的帐户系统/社交图(具有 1.6B 连接)。这本身并不是那么独特——微软花了 400 万美元收购了 PlayFab 和数百万美元来支持 Xbox Live,而亚马逊同时购买了 GameSparks 和 GameLift,以便向需要大量服务器和工具来的在线游戏开发商出售服务。工作。Valve 不提供服务器基础设施,但其 Steamworks 解决方案为开发者免费提供配对和帐户服务——但仅限于 Valve 的核心业务 Steam 商店。这揭示了 Epic 对在线服务的作用。与当今的市场领导者不同,Epic 不收费。它也可免费用于任何引擎、任何平台和任何游戏。它的运行规模为堡垒之夜的玩家网络,允许任何游戏利用世界上最大的玩家社团来启动他们的用户群。这样的产品显然是有价值的,但对 Epic 来说,它“如果免费就更有价值”,因为它扩展了公司已经庞大的社交图谱,让更多游戏更容易相互“交谈”,并使玩家能够更无缝地从衔接。所有这些也减少了 Epic 在构建元宇宙时对堡垒之夜的依赖。虽然 Epic Online Services 仍处于内测阶段,但该公司表示它将在 2020 年第二季度公开可用,并且应该支持“2020 年成百上千的游戏”。还要注意,这一切都减少了 Epic 对堡垒之夜的依赖 在其建立元宇宙的长期努力中。

Epic 还经营着最大的(尽管仍然很小)数字游戏商店之一——这意味着玩家已经通过 Epic 访问了各种各样的数字内容和体验。很少有消费者要求更加分散的数字内容,而且大多数消费者对市场领导者 Steam 感到相当满意。然而,Epic Games 创始人/首席执行官蒂姆·斯威尼 (Tim Sweeney) 一直直言这样一个事实,即当今数字内容销售(例如 iOS 或亚马逊或 Google Play)的标准 30% 佣金不仅高利贷,而且阻碍了真正的数字世界经济的建立。试想一下,例如,如果信用卡费用不是 0.5-2.5%,而是高达 60-20 倍;实体经济的整个部门将无法运作(例如咖啡店或杂货店)。为此,Epic 仅收取 12% 的费用(其中也包括 5% 的 Unreal 许可费,对于许多客户来说只有 7%)。值得注意的是,有传言称斯威尼曾争取更低的费用,但与董事会达成了 12% 的协议——他自己承认这一数额并不总是包括运营成本。这并不意味着这里没有整体业务——经营店面无疑将有助于建立元宇宙——但 Sweeney 的努力似乎要广泛得多。他公开恳求谷歌和苹果与 Epic 的价格相匹配,这两家公司的收入是 Epic 刚刚起步的商店的数千倍。

第 4 章:还有谁可以构建元宇宙?

尽管元宇宙有潜力在互联网上成为一个计算平台,它的底层开发过程可能与其前身几乎没有共同之处。互联网来自公立研究型大学和美国政府项目。这部分是因为私营企业中很少有人了解万维网的商业潜力,但这些团体本质上是唯一拥有构建万维网的计算才能、资源和雄心的实体,这也是事实。当涉及到元宇宙时,这一切都不是真的。

私营企业不仅充分意识到元宇宙的潜力,而且可能对这个未来有最积极的信念,更不用说最多的现金(至少当它来自愿意资助元宇宙研发时),最好的工程人才,以及对征服的最大渴望。主要的科技公司不仅想领导元宇宙,他们还想拥有和定义它。具有非企业精神的开源项目仍将发挥重要作用——它们将吸引元宇宙中一些最有趣的创意人才——但早期元宇宙中只有少数可能的领导者。

微软

就是一个很好的例子。该公司通过 Office 365 和 LinkedIn 拥有数亿联合用户身份,是全球第二大云供应商,拥有广泛的工作相关软件和服务套件,涵盖所有系统/平台/基础设施,明确的技术经验大量共享的在线内容/操作,以及一组通过Minecraft的潜在网关体验、Xbox + Xbox Live 和 HoloLens。为此,元宇宙为微软提供了重新夺回它在从 PC 到移动设备切换过程中放弃的操作系统/硬件领导地位的机会。但更重要的是,首席执行官萨蒂亚·纳德拉 (Satya Nadella) 明白,微软至少需要在工作发生的地方。从企业到消费者、PC 到移动设备、从线下到在线的成功适应,同时保持在“工作”经济中的主导地位,很难想象微软不会成为劳动力和信息虚拟化未来的主要驱动力加工。

Facebook

首席执行官马克扎克伯格明确宣布他打算开发和拥有元宇宙,与任何其他公司相比,它将构建一个更大、更强大的社交图谱,并代表一个新的计算平台和一个新的参与平台。同时,元宇宙还允许 Facebook 在堆栈中上下扩展其影响范围。尽管为构建智能手机操作系统和部署消费者硬件做出了多次努力,但 Facebook 仍然是一家仅停留在应用程序/服务层的 FAAMG 公司。通过元宇宙,Facebook 可能成为下一个 Android 或 iOS/iPhone(因此是 Oculus),更不用说亚马逊的虚拟商品版本了。

Facebook 的元宇宙优势是巨大的。它拥有比地球上任何其他平台更多的用户、每日使用量和每天创建的用户生成内容,以及数字广告支出的第二大份额、数十亿现金、数千名世界级工程师以及创始人的信念拥有多数表决权。其面向元宇宙的资产也在快速增长,现在包括半导体和脑机计算接口的专利。

亚马逊

它总是希望成为我们购买“东西”的主要场所。无论是在游戏引擎、虚拟世界还是网络浏览器中购买都无关紧要(它已经在 Twitch 内部销售)。此外,该公司已拥有数亿张信用卡,全球(除中国外)电子商务的最大份额,是全球最大的云供应商,运营着众多不同的消费媒体体验(视频、音乐、电子书、有声读物、视频游戏)广播等)和第三方商务平台(例如由亚马逊实现、亚马逊频道)正在构建他们希望成为第一个专为云计算时代设计的主要游戏/渲染引擎,据报道正在开发 AR 眼镜,并且是家庭/办公室数字助理的领导者。

更重要的是,创始人/首席执行官杰夫贝索斯对底层基础设施的作用非常强烈。例如,网络在 AWS(亚马逊最好的业务)上运行。其 80% 的收入实际上是通过“由亚马逊完成”,即公司销售、包装和交付其他企业销售的产品,而不是亚马逊直接购买然后销售库存(像大多数零售商一样)。虽然埃隆马斯克的私人航空航天公司 SpaceX 的目标是殖民火星,但贝索斯已经明确他与蓝色起源的目标是促进类似于早期网络协议和他的 AWS 的太空基础设施的建设,以便“我们可以建立太空中的巨大芯片工厂,只需发送一点点。” 为此,

谷歌

互联网是一个数据矿场,与今天的网络相比,元宇宙将拥有更多的数据和更大的回报。在全球范围内,没有人比谷歌更能将这些数据货币化. 此外,该公司不仅是数字和物理世界索引的市场领导者(近 10,000 名员工参与了其地图计划),而且还是中国以外最成功的数字软件和服务公司。它还运行着地球上最常用的操作系统 (Android),以及最开放的主要消费计算平台。尽管没有成功,但谷歌首先通过谷歌眼镜真正抓住了可穿戴计算机会,并且正在通过谷歌智能助理、其 Nest 产品套件和 FitBit 积极推动家庭数字化。因此,元宇宙可能是迄今为止唯一可以将谷歌所有庞大投资联合起来的计划,从 Stadia 的边缘计算到 Project Fi、谷歌街景、其大量购买的光纤、

苹果

不太可能驱动或运营底层元宇宙。的确,它运营着现代第二大计算平台(也是迄今为止最有价值的计算平台),以及地球上最大的游戏商店(这也意味着它向开发者支付的费用比地球上任何其他人都要多)。此外,该公司正在大力投资增强现实设备和“组织”,以帮助元宇宙(例如信标、Apple Watch、Apple AirPods)。然而,构建一个开放的创作平台——每个人都可以访问所有用户数据和设备 API——与 Apple 的精神和商业战略背道而驰。所有这些都是说,苹果更有可能成为西方世界与元宇宙互动的主导方式,而不是运营商/司机。与 Internet 一样,这可能对每个人都适用。

Unity

如果元宇宙需要资产、体验和通用 API 的广泛相互作用,Unity将扮演基础角色。该引擎被一半以上的手机游戏使用,在现实世界的渲染/模拟用例(例如架构、设计、工程)中的部署甚至比 Unreal 更广泛。导演乔恩·费儒 (Jon Favreau)在虚幻引擎中制作了迪斯尼的《曼达洛人》,同时他还制作并拍摄了逼真的狮子王在团结。它还运营着最大的数字广告网络之一(每天为 10B 分钟的移动娱乐提供动力的一个很好的副作用)。然而,目前尚不清楚 Unity 在推动元宇宙方面将扮演什么角色。它没有商店、用户帐户系统或真正的直接面向消费者的体验。它的大部分辅助(即非引擎或广告)服务尚未被广泛采用。此外,大多数(尽管不是全部)基于 Unity 的游戏都是相对简单的移动游戏,而不是那些可能作为通往元宇宙的门户的游戏。然而,它对标准、播放时间和内容创作的不可避免的影响如此之大,以至于很难想象它不会被拥有更广泛资产和优势的主要技术参与者收购并整合到其中。

在过去,收购 Unity 很难证明是合理的。尽管该公司价值巨大,但任何潜在的收购方都必须让 Unity 完全与平台无关,以保持其市场份额、开发人员支持和影响力(例如,Google 无法让 Unity 成为 Android/Chrome 的专属或最佳选择)独占而不会失去成群的开发人员)。这并不意味着将 Unity 变成专有引擎在战略上是不明智的。被这样一个决定破坏的价值和购买 Unity 所需的溢价很可能使这样的举动令人望而却步。但是,如果收购 Unity 的目标是确保在新互联网中发挥基础作用,那么收购方反而有动力保持引擎在跨平台开放/可用,而价格很容易变得无关紧要。

Valve

如果 Epic 有通往元宇宙的可行途径,Valve 也 必须这样做。Valve 的 Steam 在用户、收入和游戏时间方面的订单量都超过了 Epic Games Store。它拥有数款最流行、运行时间最长的多人游戏(反恐精英、军团要塞、DotA)。该公司在内容和货币化创新方面也有着悠久的历史(它是第一个大规模试验 AAA 免费游戏和玩家对玩家市场的公司)。Valve 还花了数年时间开发和发布 VR 硬件,每年产生数十亿美元的利润,并且由一群专注于开源技术、蔑视封闭生态系统的技术人员私人拥有。与此同时,Valve 的引擎 Source 得到了有限的采用,与 Epic 不同的是,它似乎并没有将其能力和资产结合起来创建元宇宙。

其他

虽然考虑单一的领导公司或经历引入元宇宙很方便,但这个过程本身将真正通过不同“事物”聚集在一起的寒武纪大爆发来引导(并不是说不可能有领导者或大赢家)。为此,还有无数初创企业试图构建早期的、元宇宙原型风格的体验。例如,Ubiquity6 希望使用数百万个人内容创作者来“绘制”现实世界,然后在这些地图上构建智能手机/AR/VR 可访问的数字体验。同名的 Singularity6 正在构建一个与堡垒之夜不同的虚拟世界,旨在从第一天开始发展成为元宇宙。其他公司,例如 Genvid(投资组合公司),正在构建 SDK,允许任何人构建服务器渲染的体验,数百万人可以使用具有轻客户端交互的直播一起参与。虽然这缺乏当今元宇宙的几个关键属性,例如个人“存在”,但它开始将大量“玩家”聚集到完全共享的虚拟环境中,而目前通过云或本地渲染的游戏无法实现。

Magic Leap 似乎相信通过拥有硬件层,它可以成为元宇宙的核心驱动力(Snow Crash 的作者 Neal Stephenson 是该公司的首席未来学家)。事实上,大多数 FAAMG 公司似乎都相信眼镜将成为我们数字化未来的关键门户,并在外形方面共同投资了数十亿美元。考虑到这一点,Snapchat 拥有庞大且参与度高的社交图谱,并以相机、眼镜、基于位置的体验和数字化身为核心,可能会在元宇宙中发挥关键作用(尤其是如果被收购)。对于它的所有独特性,堡垒之夜甚至不是唯一的堡垒之夜— 还有其他一些在线“游戏”具有许多相同的属性、行为和潜力。例如,MinecraftRoblox都拥有超过 100MM 的月用户(堡垒之夜可能更少),并且还能够混搭各种知识产权(例如 Marvel 和 DC)。更重要的是,这些“游戏”更依赖于用户生成的内容和用户主导的体验——在Minecraft 中没有诸如“获胜”或“生存”之类的类似游戏的潜在目标,“游戏”是创造(它并不是说用户没有创建许多具有类似游戏目标的“游戏”)。2019 年,Roblox表示将向世界各地的游戏创作者(从单个“开发者”到“10 或 20 人”的工作室)支付超过 100 万美元。该公司还指出,它甚至不直接向这些开发人员付款——与 iOS 应用商店不同——他们直接从用户那里获得付款。2019 年秋季,Roblox推出了“开发者市场”,让开发者不仅可以通过他们的游戏获利,还可以通过他们为这些游戏制作的资产、插件、车辆、3D 模型、地形和其他项目获利。同时,许多其他游戏,例如侠盗猎车手在线 (估计有 50MM+ 月活跃玩家),增加了面向社交的模式(如赌场),用户可以纯粹为了“闲逛”而创建、运营或参与活动。

共同建设

最终,太多元宇宙仍然不清楚,我们无法对谁将领导它或他们将如何带我们到达那里有坚定的信念。事实上,元宇宙很可能是从不同平台、机构和技术的网络中出现的,这些平台、机构和技术协同工作(无论多么不情愿)并拥抱互操作性。今天的互联网是一个相对混乱的过程的产物,在这个过程中,开放的(主要是学术性的)互联网与封闭的(主要是面向消费者的)服务并行发展,这些服务通常希望“重建”或“重置”开放标准和协议。

为此,很难想象任何一家大型科技公司会被元宇宙“排挤”和/或缺少主要角色。元宇宙不仅会使蛋糕增长太多,而且当它们很难被看到并且在位者反应缓慢或资本受限时,大转变往往会中断。这一切在今天都不是真的(这并不意味着市场份额不会转移,或者一些公司,比如 Epic,不会冲上前列)。

与此同时,中国的分叉元宇宙很可能与西方的(和中央控制相比)更加不同。在这里,科技集团腾讯(它还发行了大部分在中国发行的西方游戏,以及日本任天堂和史克威尔艾尼克斯的游戏),是一个明显的支柱。据报道,该公司还拥有 Epic Games 40% 的股份。

写在最后

我在上面描述的愿景、技术和能力仍然感觉像科幻小说——即使它们成为现实,它们还有几十年的时间。与此同时,许多部分开始聚集在一起。因此,问题是关于谁、为什么和结束的问题。因此,回到万维网的(冗长的)创建是有帮助的。想象一下,如果它不是由希望共享研究文件和消息的非营利组织和技术人员设计,而是旨在出售广告或收集用户数据以获取利润。

这就是为什么对 Sweeney 来说,他的公司领导建立元宇宙的早期努力如此重要——他担心谁会取而代之。“当我们为元宇宙建立这些平台时,如果这些平台被这些专有公司锁定和控制,他们将对我们的生活、我们的私人数据以及我们与他人的私人互动拥有比任何平台更大的权力在以前的历史中,”斯威尼说2017 年 5 月。两个月后,他更加明确:“谷歌和 Facebook 拥有的力量。艾森豪威尔总统谈到了军事工业综合体。他们对我们的民主构成严重威胁。” 作为“Epic 的创始人和控股股东”,斯威尼“永远不会允许”Epic“与任何其他公司共享用户数据……。我们 [不会] 像许多其他公司那样共享、出售或代理访问它以进行广告宣传。”

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