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支付、区块链和元宇宙:元宇宙初探(7)

这是 "元宇宙初探 "的第七部分,重点介绍支付在 元宇宙中的作用。在这里,支付被定义为 "对数字支付流程、平台和业务的支持,其中包括从法币到纯数字货币和金融服务的通道(一种数字货币兑换形式),包括加密货币,如比特币和以太坊,以及其他区块链技术。"

在整个引言中,元宇宙既被定位为移动互联网的继承者,也被定位为人类休闲、劳动和普遍存在的平台。这一愿景的成功取决于宇宙空间是否有一个繁荣的经济。而我们知道什么是繁荣的经济:竞争和不断的破坏/流离失所的循环,大量盈利的企业(尤其是中小型企业),资本流动,强大的消费支出。

在第六部分,我讨论了一些有助于推动这一结果的技术。然而,我跳过了最重要的互换工具和标准之一:支付方法和服务。这些技术实现并管理整个经济中的资金流动,并为上述经济中的每个企业、工人和消费者确定基本的 "经营成本"。而且,它们已经成为正在萌芽的元宇宙中争夺霸权的一个问题战场。

为了说明这一点,我将从支付的基础知识开始讲起。然后转向它们在控制虚拟世界中的作用,这些单个世界的政策对于元宇宙经济来说是如何的次优,然后是为什么元宇宙社区中的许多人对区块链/加密货币持乐观态度。

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传统的支付方法

在过去的一个世纪里,由于新的通信技术、每人每天交易数量的增加以及大多数购买行为都不是实物现金,支付方法的数量已经多样化了。例如,从2010年到2020年,现金在美国交易中的份额从40%以上下降到25%以下(COVID之后的标准可能会更低)。

在美国,这些支付方法中最常见的是ACH("自动清算所")、Fedwire、CHIPs("银行间支付系统")、信用卡、PayPal,以及Venmo等点对点支付服务。这些方法有不同的要求、优点和缺点。

电汇只能在银行之间使用(因此要通过银行),只在非节假日的工作日和工作时间内使用,交易不可逆转,不能用于请求资金(因此它不能用于信用卡支付、发票等),并且有很高的发送费用(例如,大通银行每笔电汇支付<0.15美元,但每笔发出的电汇收取25-45美元),接收费用(接收15美元),以及非美元电汇、电汇失败、确认等的额外费用。这些费用使得小额汇款特别不现实,但对于大额交易来说却很便宜(例如,个人可以电汇到100,000.00美元)。CHIPS只对47家会员银行开放,是最便宜的电汇服务,因此也是银行的默认选择。然而,资金要到第二天才能到收件人手中。Fedwire是实时结算,但价格更贵。这两种解决方案都需要一个银行账户。国际电汇通常需要两到三天的时间。

ACH比电汇更便宜;大多数银行允许客户以0美元或最多5美元的价格进行ACH转账,并免费启用自动ACH账单支付。在大多数情况下,企业可以用ACH支付给供应商或雇员,每笔交易的费用低于1%。与电汇不同,ACH是可逆的,可用于贷记或借记账户(因此可自动支付你的无线账单)。然而,ACH比电汇要慢得多--从1天到3天。这是因为ACH付款直到一天结束时才 "清算",这时银行将其必须发送给另一家银行的所有款项(即所有ACH)汇总在一起,通过Fedwire发送。第二天,美联储将资金发送给接收银行,然后接收银行必须将资金存入接收人的账户,这可能又需要一天时间。这就产生了一些挑战,不仅仅是一到两天半的时间,发送方和接收方都没有资金。例如,ACH交易只能在工作时间内传输,而且没有交易成功的确认,只有错误。而这个错误需要几天的时间来纠正,因为收件人银行直到第二天才注意到故障,然后它的报告直到当天结束才被处理,原发件人在第二天收到故障通知(此时三天的过程又开始了)。然而,ACH被认为比其他主流支付方式更安全、更防欺诈。虽然可以向非美国银行电汇,但ACH只适用于国内。

信用卡是另一个关键的支付渠道。它们涉及到刷实体卡(或输入信用卡信息),之后信用卡机器或远程服务器捕捉账户信息并以数字方式将其发送给商家的银行,然后将其提交给客户的信用卡供应商,由其批准或拒绝该交易。这个过程需要一到三天的时间,商家通常需要支付交易额的1.5-3.5%。为了偿还信用卡,客户通常进行ACH付款。信用卡支付在全球大多数市场都可以使用。与ACH一样,但与电汇不同,信用卡支付是可逆的。

最后,还有数字支付网络,如PayPal、Square和Cash App。个人账户主要通过ACH或信用卡提供资金,这时,这些平台就成为所有账户使用的集中/单一银行。因此,同一支付平台的用户之间的所有转账,实际上只是平台本身持有的资金的重新分配。鉴于此,支付是即时的,当钱在朋友和家人之间发送时,这些平台通常不收取费用。但当企业被支付时,向企业收取1.5-3%的交易费是很常见的。而且,如果用户想把他们在平台上的钱转移到他们的银行账户,他们通常必须支付1%(最高10美元)的费用才能在当天到达,否则就要等上两到三天(在此期间平台会收取利息)。没有办法直接将现金从一个数字支付网络发送到另一个网络。此外,许多数字支付网络只适用于美国。

美国的各种支付方法往往在安全、费用和速度之间进行权衡。没有一个是完美的,但比其技术属性更重要的是其竞争。有多个电汇方法、多个信用卡网络、多个数字支付处理器和平台。每一种都是基于它们的优势和劣势进行竞争,即使在一个类别中,也有不同的费用。例如,运通卡的收费远高于维萨卡,但它为消费者提供了更多有利可图的积分和优惠,对商家来说,则是更高收入的客户群。而且,如果用户决定他们不想要信用卡,或者商家拒绝接受运通卡,他们有多种选择。如果用户愿意把钱借给某个网络两到三天,他们也可以进行免费支付。

元宇宙中的支付斗争

从理论上讲,虚拟世界应该比 "现实世界 "有 "更好的 "支付方法。毕竟,它的经济主要涉及只存在于虚拟世界的商品,这些商品是通过纯粹的数字(因此边际成本低)交易购买的,而且大部分是5-100美元一件。这个经济体也很庞大。去年大约有540亿美元花在虚拟商品、皮肤和生命上,而2019年电影票房为420亿美元,录制的音乐为300亿美元。它也不构成系统性金融风险,在社会中不发挥关键作用,并且有成千上万的市场参与者和十几个竞争平台。这应该会带来支付领域的创造力、创新和竞争。

但事实上,今天 "虚拟经济 "的 "方法 "比 "现实世界 "的方法要差得多。它们更加昂贵、繁琐,而且变化缓慢。事实上,它们所依据的先例比PayPal或iPhone更接近1970年代CHIPs的成立。

1983年,街机制造商南梦宫与任天堂接洽,希望在其NES游戏机上发布其游戏版本,如《吃豆子》,当时NES游戏机是封闭的,因此不是一个平台。

最终,南梦宫同意向任天堂支付其所有游戏的10%许可费(任天堂将拥有批准权),加上20%以换取任天堂制造南梦宫的游戏盒。这30%的费用最终成为一个行业标准,被雅达利、世嘉和PlayStation等公司复制,并经久不衰。

控制台平台有几个理由从游戏开发者的作品中收取近三分之一的税后收入,尽管昂贵的墨盒已经转变为低成本的CD(平台不再为出版商制作),甚至更低成本的数字下载带宽。此外,它现在也适用于在线微交易和DLC。

例如,像PlayStation和Xbox这样的游戏机以低于成本的价格出售,这有助于增加游戏机拥有者的数量,因此扩大了开发商的可寻址市场,但意味着利润必须来自平台费用。此外,这些平台开发和维护一些专有的工具和API,供开发者用于他们的游戏和运营玩家网络,如Xbox Live和PlayStation Plus,支持在线多人游戏。而且,每当购买游戏时,这些平台必须向基础支付方法(即信用卡或PayPal)支付费用,费用为2-3%。

这些论点有一些优点,也有一些缺陷。消费者被迫以低于成本的价格购买游戏机;没有选择购买费用低30%或为开发商提供更好利润的更贵的设备。这些平台还拒绝支持可以替代其昂贵标准的免费开放标准,从而迫使自己进行额外的研发,并为必须为不同平台支持不同标准的开发者创造额外的工作。自2000年代末以来,没有一个主要平台运营集中式播放器网络--事实上,大部分实际(和昂贵的)在线 "工作 "是由开发商管理的。

相反,各平台提供的在线服务在很大程度上被用来在开发者和玩家之间拉开额外的距离,并将这两个群体锁定在基于硬件的平台上。例如,PlayStation和Xbox用户需要PlayStation Network和Xbox Live ID来访问在线游戏,通常也必须支付额外的月费来访问这些游戏。玩家的权利(奖杯和游戏购买)也被永远锁定在这些平台上。如果你在PlayStation上购买了《使命召唤:现代战争》,你只能通过PlayStation访问它,以及通过击败它获得的许多成就。

比任天堂、索尼和微软各自的游戏机政策更重要的是,它们的封闭式分销和30%的收费模式是如何被通用移动设备,如苹果的iPhone和iPad采用的。与游戏机不同,苹果公司在其硬件上并不亏损;它的利润率超过35%,而且通常售价也较高。虽然苹果的设备通常能提供最好的智能手机游戏体验,但很难说这些设备能像索尼销售PlayStation那样扩大可满足的市场。大多数iPhone用户会购买智能手机,而不管苹果是否存在,也不管它是否能玩游戏。事实上,那些喜欢手机游戏的人更有可能是为了玩游戏而从苹果公司购买更昂贵的iPhone和iPad。

此外,苹果提供的在线服务只有游戏机平台的一小部分--没有真正的玩家网络,也没有玩家之间的交流服务,更没有成就服务。当然,苹果也不会只为游戏行业维护其API和APK。尽管如此,苹果应用商店的大部分收入来自游戏--这是唯一一个对任何和所有交易收取30%费用的类别,并阻止所有的变通方法(例如,你可以通过竞争平台订阅Netflix或Spotify,或使用网络浏览器,即使这些服务只在其设备上使用,苹果也能获得0%的收入)。2020年,估计有7000亿美元的消费是使用iOS应用程序。然而,苹果的计费政策只适用于虚拟商品和服务,这只占这个总额的10%,即720亿美元。其中大约70%,即500亿美元,是用于游戏。(监督Epic Games对苹果的诉讼的法官对蒂姆-库克说过一句著名的话:"你不向富国银行收费,对吗?或者美国银行?但你在向游戏玩家收费,以补贴富国银行")。

目前还不清楚这些平台的收费 "公平 "在哪里。他们确实在制造、销售和维护他们的设备和平台。他们确实面临着来自其他平台的竞争--一个家庭可以像购买iPhone一样轻松地购买Android,或者购买PlayStation而不是Xbox。但在数字/虚拟时代,市场力量主要来自网络效应和规模。而这些平台中的每一个都在努力将开发者和用户锁定在他们的平台上,强行捆绑独立的业务,如硬件、驱动/API访问、软件分发、支付解决方案、服务、身份和权利等。然后,他们对这种捆绑收取30%的费用,而不管开发者或用户想要、需要或使用这些产品/服务,也不管他们对这些产品/服务的重视程度如何。

这些费用的维持不仅仅是由于平台选择捆绑自己的服务,而是整个行业对避免收费竞争的渴望,以及阻止竞争的政策。如果平台A将其商店费用从30%降至15%,但开发商就不能只在该平台上将面向消费者的价格降低15%(即把节省的费用转给消费者),而不在所有其他平台上降低15%的价格(即使这些平台保持30%的费用)。虽然开发者可以离开这些平台,但没有人能够跳过主要平台。想象一下,如果Tinder因为Android提供三分之一的费用而离开iOS?所有这一切都会发生,iOS的Bumble用户会增加,而基于Android的Tinder用户可能也会减少。如果PlayStation用户通过竞争平台购买了过多的V-Bucks,索尼甚至让Fortnite支付其商店费用。例如,想象一下,一个《堡垒之夜》玩家花了100小时在PlayStation上玩,100小时在任天堂Switch上玩(即50/50),但在PlayStation上只花了40美元,而在任天堂Switch上花了60美元(40/60)。在这种情况下,Epic Games必须向任天堂和索尼支付 "重叠 "的10美元的25%。(可能这个政策已经结束)。

这似乎是对市场失灵的破口大骂--尽管苹果现在在法庭上为垄断指控辩护是有原因的,并呼吁微软证明其关于Xbox硬件亏本销售的说法(该公司拒绝这样做)。但无论智能手机或数字生态系统是否遭受市场失灵,上述分销模式确实大大限制了萌芽中的元宇宙生态系统。

在 "现实世界 "中,支付成本最低为0%,通常最高为2.5%,有时甚至达到5%。而在稍微不同的背景下,无担保信用卡贷款的平均年利率为14-18%,而大多数州都有禁止高利贷的规定,禁止利率超过25%。对于高达250万美元的无担保现金! 但在虚拟世界中,几乎所有的付款,包括30%的费用,通常要求开发商都要支付年度注册费,并获得所有作品的批准。

很明显,这种系统会对全球经济产生不利影响。企业的利润会降低,因此再投资于新产品、服务和产品的能力更加有限,而消费者也会减少消费。

而且这些问题会放大。

为了保持控制,每个硬件平台都对可能具有竞争力的元宇宙相关技术进行把关或削弱。例如,苹果公司利用其对App Store的控制,阻止iOS浏览器(无论是苹果公司制造的Safari,还是其他公司制造的,如谷歌浏览器)使用大部分WebGL,这是一种允许基于浏览器的复杂2D和3D渲染的JavaScript API。苹果声称这一限制是为了设备性能,因为本地应用程序的性能通常优于基于浏览器的体验,因为它必须通过 "翻译器 "与本地驱动程序对话。然而,这一政策方便地阻止了开发者在没有苹果工具的情况下制作丰富的游戏,这些游戏避开了苹果的商店收费。

同样,苹果禁止应用程序使用其NFC芯片进行支付,从而确保Apple Pay是唯一可以使用 "点击即走 "的数字支付解决方案。苹果声称这是为了安全,但第三方开发者,如万豪和福特,能够访问苹果的NFC API,这样用户就可以打开门。这似乎是一个比5美元的咖啡更危险的用例。

云游戏流是另一个好例子。这项技术将接收的硬件,如任天堂Switch或iPhone,变成一个带有数据连接的触摸屏或控制器,从而跳过了他们的本地API/驱动程序和他们的计费系统。没有一个主要的控制台平台支持云游戏流--除非是他们自己的服务。多年来,苹果--它甚至没有云游戏服务,也不是游戏设备--也阻止了这项技术,认为这是为了安全(好像微软的游戏流媒体服务不安全)和隐私(好像索尼在信用卡或语音聊天方面不可信)。批评者称,这是因为这使iOS与游戏玩家和开发者脱节,同时也将他们从计费中剔除。最终,苹果妥协了--但它对这些应用程序施加了繁琐的限制。例如,根据这些规则,云视频流媒体服务Netflix将不得不在App Store中对每一部电影和节目进行编目,而用户将不得不下载单独的播放器应用来观看这些电影,以及其他问题。而且,这些服务也必须向苹果支付30%的费用,鉴于这些服务通常自己拿30%,这实际上是不可能的。因此,这些服务都没有在iOS应用商店中推出。他们可以流向Safari浏览器,但苹果不允许基于浏览器的体验使用iPhone的摄像头(因此没有AR),发送通知(如游戏请求),自动连接到蓝牙等。我们更愿意使用Netflix的应用程序,而不是浏览器中的Netflix,这是一个原因。而且,它是相对简单的应用程序!

作为一个相关的旁白,这些平台也拒绝基于裸体或色情的应用。Xbox或iPhone或PlayStation和Nintendo Switch上没有YouPorn或OnlyFans应用。同样,可以想象VR或AR色情/性爱应用也将被禁止。但由于这些都是虚拟和互动体验--因此需要接入摄像头和可穿戴驱动器--这些应用不能像YouPorn和OnlyFans那样直接转移到网络浏览器。这很可悲,有几个原因,其中之一是XR代表了使性工作更安全的事实。

另一个问题涉及对玩家购买货币的限制。虽然《堡垒之夜》理论上是一个交叉游戏/购买/进阶标题,但在PlayStation或任天堂Switch上购买的V-Bucks只能分别在PlayStation或任天堂Switch上使用。在PC或Xbox上购买的V-Bucks在使用PlayStation或Nintendo Switch时不能使用--甚至不能看到。这些是可管理的限制,但也是反消费者和反消费的。想象一下,如果从J.Crew买东西不仅需要J.Crew硬币(下一节有更多介绍),还需要Westfield Mall J.Crew硬币,在Mall of America J.Crew购物时,不能使用,甚至不知道。

Roblox的平台充满了快乐的用户和有才华的创造者。但这些创作者中很少有人赚钱。虽然Roblox有20亿美元的收入,每月30亿小时的游戏时间和超过1.6亿的用户,但在2020年,只有29个开发者(即公司)的净收入超过100万美元,3个超过1000万美元。这很糟糕;更多的开发者收入意味着更多的开发者投资和为用户提供更好的产品,这反过来又会推动更多的用户消费。

然而,不幸的是,鉴于Roblox只向开发者支付他们在游戏、资产或物品上花费的每一美元的24.5%,开发者很难增加收入。虽然这让苹果公司70-85%的支付率显得很慷慨,但情况恰恰相反。

考虑一下iOS版Roblox的100美元收入(估计占所有收入的75-80%)。30美元给了苹果公司,31美元被Roblox的核心基础设施和安全成本消耗掉了,另外11美元被管理费占用了。这就为Roblox留下了总共28美元的税前毛利,用于对其平台进行再投资。这种再投资包括三类:研究和开发(使平台对用户和开发者更有利),用户获取(增加网络效应,对个人玩家的价值,以及对开发者的收入),以及开发者付款(导致在Roblox上创造更好的游戏)。今天,Roblox将23%的收入再投资于研发,7%用于销售和营销,而上述的24.5%用于开发者支付。因此,它目前的运营利润率大约为-25%。

Roblox无疑丰富了数字世界,并导致了数十万新的数字创造者。但是,它每创造100美元,就会损失25美元,开发者获得24.5美元的净收入(即在所有开发成本之前),而苹果公司尽管没有投入任何风险,却获得了大约30美元的纯利润。今天,Roblox增加开发者收入的唯一方法是加深亏损或停止研发,这反过来又会损害Roblox和其开发者的长期利益。

Roblox的经济效益应该随着规模的扩大而改善。管理费用、销售和营销的增长应该比收入的增长更慢。然而,这只能释放出几个百分点来弥补重大损失或略微增加开发者的收入份额。研发也应该提供一些与规模相关的利润率改善,但快速增长的公司不应该通过研发运营杠杆实现盈利。该公司的两项最大的成本,大约占收入的61%,基本上是固定的。基础设施,它在很大程度上是随着使用量的增加而扩展的,并且随着平台扩大其并发能力并扩展到VR领域,它将变得更加昂贵。而且Roblox并不控制商店的费用;这完全由平台决定。

元宇宙的前提是假定 "下一个 "平台从基于硬件的操作系统和以硬件为中心的体验转移到持久的、无处不在的虚拟模拟。我们今天已经看到了这一点。世界上最流行的游戏,如Fortnite、Roblox和Minecraft,都被设计为在所有终端上运行,没有一个游戏需要也没有因为特定的硬件而成功(也没有为任何特定的设备进行优化)。

如果元宇宙的价值将主要通过虚拟世界和虚拟创造来驱动,而不是更好的手机,那么我们希望最大的利润归于虚拟平台的开发者和其上的开发者。然而,除非通过硬件,否则你无法进入元宇宙,而每个硬件玩家都在争取成为元宇宙的(或至少是一个)支付网关。这就是为什么缺乏主要操作系统的Facebook对Oculus的投资如此巨大。以及为什么Snap正在开发自己的AR硬件,同时为苹果30%的份额辩护。

在之前的文章中提到过:

...[但是]Roblox的情况是一个特点,而不是一个错误。苹果的默认立场是,所有在iOS发布的平台上创建的产品都应该是独立的 "应用程序",可以在其应用程序商店购买。因此,苹果始终是消费者用来访问应用程序的平台,也是开发者用来建立、分发和盈利他们的应用程序的平台。例如,考虑像EA这样的 "专业 "游戏开发商,而不是独立的Roblox业余爱好者。EA不会在Roblox上做游戏,因为他们只能收取25%的消费者支出,而他们却可以在iOS上做游戏并收取70%的费用。

......实际上,Roblox开发商要想从他们的游戏收入中获得更大的份额,唯一的办法是:(1)苹果建立自己的类似Roblox的平台;(2)所有符合条件的用户都有并且只想用他们的iOS设备来玩Appleblox;以及(3)苹果以收支平衡的方式运营Appleblox(App Store的目的就是这样,但是没有)或者不向苹果App Store支付费用(所有苹果服务都这样)。

这是Epic Games起诉苹果的核心问题。Epic不需要从其销售的每份游戏中中获得额外的18%,Supercell也不需要更高的利润率。这两家公司今天都很成功,有利可图,而且可以辩护。但对支付霸权的争夺使 "元宇宙支付方法 "变得昂贵且有缺陷,而不是廉价且有活力。这是因为这些方法的运营商利用它们来控制元宇宙并防止破坏。

非付费交换技术的兴起,如Unity和Discord,确实有所帮助--但它们也受制于平台自身的政策。引用The Verge的话说,"争论苹果的指导方针是否包括某件事情是没有意义的,因为苹果拥有最终的权力。该公司可以随心所欲地解释准则,在它想要的时候执行它们,并随意改变它们"。这是因为苹果公司对所有开发者的分销和收入都有控制权。

这种控制对苹果公司有利,但对元宇宙经济不利。苹果不应该从虚拟房地产或虚拟头像的交易中获得30%的收益,这些虚拟房地产或虚拟头像是由不使用苹果任何标准的开发者创建的,建立在一个几乎可以在世界所有设备上运行的虚拟平台上,并且没有集成到苹果的任何产品中--所有这些都是因为最终用户有一部iPhone(他们可能是为了苹果照片、iMessage或卓越的硬件而购买的)。在这些资产被交易的情况下,苹果也不应该拿30%的销售价格。或30%的几乎提供的劳动或类似kickstarter的贷款。而当元宇宙经济的经营者必须向另一个虚拟平台--真正实现其业务的平台--和政府付款时,这当然是行不通的。

这就是为什么所有主要的NFT平台和基于区块链的世界都是基于浏览器的,缺乏控制台发布和移动应用。然而,这些控制台和移动平台控制着他们的浏览器,如前所述,不支持复杂渲染、丰富用户输入等通用(和开放)标准。因此,开发者被迫在不切实际的费用或平庸的体验之间做出选择。虽然用户可以在虚拟平台之外找到资助或支持创作者的方法,就像人们可以为FaceTime课程向导师支付现金或通过Patreon向Roblox创作者支付费用一样,但这并不能扩展到几十人,更不用说数百万人。

至关重要的是,我们对数字支付方法的廉价和灵活会发生什么有一些看法。

当腾讯的微信在2011年推出时,中国主要是一个现金社会。但在几年内,由于其简单、能够直接连接到用户的银行账户(而不需要中间的信用卡)、交易费用低(点对点转账为0-0.1%,商户支付不到1%)、使用方便(没有零售商的特定货币)、即时支付(没有速度费用)和确认,以及使用通用标准(基于二维码的支付),该国被推入了数字支付和服务时代。这反过来使腾讯也很容易建立起国内的视频游戏行业,鉴于整个亚洲缺乏信用卡,这将是非常困难的。

阿里巴巴的起点不同,开始时是一个市场,但以数字方式支付商品的需求导致了同样的结果。该公司的支付宝系统现在是对抗微信的主要竞争者,它在2013年超过贝宝,成为世界上最大的移动支付网络(而且只收取0.55%的费用)。

因此,腾讯、支付宝和最近的Sea Limited(通过其游戏产品)已经成为世界上一些最大的数字支付、虚拟货币管理系统,并且似乎准备继续下去,只要他们的政府允许它们。

在西方,这些系统通常会受到硬件看门人的摆布。然而,腾讯在中国发展得如此之快,以至于它甚至拥有对苹果的控制权,苹果允许它为其小程序处理付款而不抽成。值得注意的是,Facebook在西方要求获得同样的许可,但被拒绝了--即使它将付款限制为平台上创作者的小费,并放弃了自己的分成。2020年,当苹果被迫禁止腾讯的威胁越来越大时,分析师估计,中国人回避没有微信的iPhone将使苹果失去30%的全球销售。

元宇宙经济所面临的挑战

除了各种平台费用,元宇宙经济还受到各种虚拟平台和出版商的政策决定的不利影响。这些政策使用户更难花钱,平台降低了客户的消费,惩罚用户消费的多样性,阻止客户使用多个平台,并限制了所有购买的效用,制约了总投资。

例如,所有主要的虚拟平台都有自己的专有货币。堡垒之夜使用V-Bucks,而Roblox使用Robux,《使命召唤》有COD点数,而《Minecraft》使用Minecoin。而且你只能以预先设定的金额购买,很少符合特定的购买价格,这意味着用V-Bucks购买价值5美元的装备意味着购买价值7美元的V-Bucks。在某些情况下,这些金额的汇率(即美元对虚拟货币)也是不同的。在《堡垒之夜》中,用户可以用8美元购买1000个V-Bucks(或每美元125个),用20美元购买2800个(或每美元140个),用32美元购买5000个(或每美元156个),或者用80美元购买13500个(每美元169个)。当然,这些货币也不能退款(尽管这部分是硬件平台计费系统和费用的结果,这使得跨平台游戏的退款很棘手)。

这些商品的效用受到所有权限制的进一步限制。大多数游戏和游戏平台禁止用户赠送他们已经拥有的服装或物品,甚至禁止出售游戏中的货币,而根据上述规定,游戏中的货币永远无法换回现金。而那些允许转售和交易的发行商,通常对这种行为有严格的限制。例如,Roblox只允许 "有限的物品 "被转售(否则点对点交易将破坏Roblox自己商店的商品销售)--而且只有Roblox的高级用户可以出售这些物品。

尽管我们认为这些东西是 "买来的",但它们实际上只是在无限期--因此也是可撤销--的基础上获得许可。这对10美元的皮肤和舞蹈来说不是一个大问题,但对高价的虚拟土地或独家物品来说肯定是令人望而却步的;没有人会购买1万美元的虚拟财产,而这些财产随时都可能被拿走(无论是否有偿还)。而且他们肯定不会为它进行交易(如果它消失了,谁付给谁?)

考虑一下今年早些时候中国的一个案例,由Josh Ye报道。"腾讯起诉了一个游戏物品交易平台,以确定谁拥有游戏中的货币和物品......[其中]腾讯关于其对游戏玩家资产的全面权利的论点引发了愤怒。" 具体而言,该公司认为这些资产 "在现实生活中没有实质价值",用现实货币购买的游戏货币是 "有效的服务费"。

所有权是投资和任何商品价格的一个基础方面,而获利的机会是一个深刻的人类动机。投机总是为新行业的发展提供资金,即使它导致了泡沫(美国现在很多廉价的光纤电缆是在网络崩溃前铺设的)。而且,我们希望对元宇宙进行尽可能多的时间、精力和金钱的投资。这需要不可撤销的所有权。

这也意味着用户应该能够在各种平台和游戏之间带来虚拟物品。一些怀疑论者认为这没有什么价值。"谁想在玩《使命召唤》时穿上《堡垒之夜》的Peely皮肤?" 而且公平地说,一个巨大的、具有滑稽风格的拟人化香蕉在《使命召唤》中并没有什么意义。

但显然,用户希望一些物品,如达斯-维德的服装、洛杉矶湖人队的球衣或普拉达的钱包,出现在许多不同的空间。而且他们肯定不希望一次又一次地购买它。今天他们可能会这样做,但那是因为我们还处于向虚拟服装转变的早期。在2026年,数以亿计的人将在他们以前玩过的许多游戏中坐拥无数(有效)重复的服装--毫无疑问,他们将抵制再次购买。将购买行为从单一标题中解放出来,将导致更多的购买行为和更高的价格。

换句话说,如果商品只能在公园里穿戴或使用,迪斯尼乐园会卖得更多还是更少?有人会花多少钱买一件只能在圣地亚哥-伯纳乌球场使用的皇家马德里球衣?或者说,如果一个球员的装备只限于在Roblox游戏中使用,那么用户在Roblox上的消费会降低多少?

事实上,今天的消费者支出受到了没有游戏可以永远持续的知识的限制。举个例子,想想你在度假时可能会买的任何东西,但不能放在行李箱里带回家--一个Boogie Board,一个水瓶,一件圣诞节的服装。预期的陈旧性总是制约着消费。

企业也面临着这种风险的一个版本。对任何开发者来说,建立一个产品或服务受限于特定平台或其经济(或经济政策)的受欢迎程度的企业都是危险的。这种风险导致投资减少,从而使产品总体上更少更差,这对开发者、用户或游戏/平台都没有好处。(关于这一点,请看第八节 "元气圈的内容、服务和资产"。)

就像元气圈的支付方法一样,这些问题主要来自于历史和惯例。当游戏首次引入 "购买 "或 "出售 "游戏中的商品(如剑或健康包)的能力时,他们自然决定使用虚构的货币。Hyrule使用美元怎么会有意义呢?而且,无论如何,这些游戏都没有办法获得 "真实世界 "的货币。

随着游戏向在线和多人游戏发展,游戏中的经济得到发展,允许用户使用美元进行购买,甚至与用美元购买商品的其他玩家进行交易。许多游戏,如《使命召唤》,也将自己设定在 "真实世界",从而避免了使用美元的叙述冲突。不过,大多数游戏还是使用他们自己的货币,防止反向兑换(即COD点数换回美元),也没有整合到其他游戏中。

这是因为游戏中的经济与发行商的收入和玩家的乐趣息息相关,但也很难优化,很容易被破坏(这就是为什么许多大型游戏有内部经济学家)。开放的经济、交易和商业物品价值的增加,不可避免地趋向于从游戏到赚钱的机制或行为,这可能很快演变成 "工作",破坏游戏的乐趣和公平感。而且,都市经济越大,所有权越稳固,开发者就越难纠正这种情况。这就是为什么今天几乎所有主要的基于NFT/区块链的 "游戏 "实际上都以收集或投机为中心,而不是以传统定义的游戏方式为中心的原因。

此外,至少在今天,没有一个主要的开发商建立他们的游戏经济,以互通到目前不存在的可能的后续互联网。他们当然也不希望开放经济导致他们的玩家停止购买虚拟物品,因为他们已经从竞争对手的开发商那里购买了这些物品,并把它们带过来。相反,他们希望最大限度地消费和锁定他们的游戏。

随着时间的推移,开发商会想出如何支持 "元宇宙 "商业模式。他们会利用元气大陆相对较大的经济规模,迅速超越更多的 "传统 "游戏制造商。毕竟,免费游戏曾经被认为是一种激进的商业模式,在最好的情况下会导致某款游戏的收入减少,在最坏的情况下会吞噬整个行业。相反,它被证明是货币化的最佳方式,也是视频游戏文化崛起的核心动力。

尽管如此,许多游戏仍然收费。就像今天许多游戏仍然是单人游戏或离线游戏--而有些游戏主要是单人游戏和/或主要是离线游戏。而这一点是关键。不是每个人都会参与元宇宙的活动。而且参与元宇宙经济并不意味着所有的资产都是共享的,并且接受单一的 "元宇宙货币"。人们普遍认为,由于开放、贸易以及人员和数据从一个生态系统流向另一个生态系统,全球经济会更大、更成功。然而,这并不意味着所有的东西在其他地方都是互通的和/或合适的,或者是不受控制的。

你可以在国内携带猎枪,但只在少数城市,而且很少在商店里。你的车可能在美国所有的道路上都能使用,但要在乡村俱乐部或高尔夫球场开车,你可能有义务租用他们的高尔夫球车(即使你拥有一辆)。而有些国家要求带有英制仪表盘的进口汽车在行驶前改成公制,或更新排气管以符合当地法规。

你可以穿你自己的衣服去蒂凡尼或MET,但这并不意味着着装要求由你决定。你可以穿任何衣服去看电影,但你不能带食物或饮料,而且你的AMC信用卡在Cinemark不起作用。货币可以兑换,但这并不意味着每家企业都接受每种货币,也不意味着兑换没有费用。许多商店甚至不支持信用卡--当他们支持时,他们可能只选择一些,而且还收取额外的费用。

一些经济解决方案可能也会出现,以促进向开放的元宇宙经济过渡。例如,开发者可能会在资产的代码中加入退化功能--这个皮肤可以使用100个小时,或500个游戏,或总共三年,在此期间它会慢慢磨损。或者,用户可能需要支付额外的费用,将一个物品从一个出版商的标题带到一个竞争出版商的标题中(就像许多商品在 "现实世界 "中有进口关税一样)。或者一开始就为 "可互用版本 "支付更多的费用。当然,这很糟糕,但市场将决定正确的模式。

我们甚至可能看到新的第三方服务和技术的出现,以管理资产和联合支付。而这就把我们带到了区块链上。

区块链和元空间的潜力

对许多人来说,元空间的想法不仅与区块链交织在一起,而且从根本上需要它。对其他人来说,这是很荒谬的。一个去中心化的数据库并不需要证明或管理资产所有权(如果NBA或迪士尼或Valve说谁拥有一个图像文件或虚拟货币,每个人都会相信他们)。也不需要它来安全、快速地转移资金(支付宝和贝宝每天通过纯数字网络转移数十亿资金)。

此外,区块链今天有许多大的缺点,特别是由于其去中心化,如昂贵的 "气体 "费用,速度慢,能源使用。这些缺点是如此之大,以至于几乎所有的NFT平台都将尽可能多的东西(如用户账户、信用卡信息、个人资料图片)存储在中心化的数据库中,而不是区块链上。而NFT,就这一点而言,通常依赖于脆弱的 "指针",随时都可能脱机。鉴于此,可以理解一些人认为区块链是一种倒退。也不要忘了,今天的虚拟经济每年已经产生了超过500亿美元的收入,并跨越了数千亿小时的使用时间--所有这些都没有加密货币或区块链。

重要的不是区块链在某个方面是否有技术优势,特别是与它目前的、时间点的替代品相比。相反,它是区块链标准是否能更有效地随着时间的推移提高开发者的利润,并反过来发展元宇宙经济。

首先,让我们回顾一下这篇文章和入门手册中的一些教训。例如,当支付方法快速、廉价、灵活、安全和可扩展时,一个经济体通常会受益。然而,今天的大多数支付系统在这些价值之间都有很大的权衡。在虚拟世界中,支付系统是围绕着封闭的平台进行优化的,这些平台在大多数情况下对用户和/或开发者不利,而且通常是昂贵的、繁琐的,并不能实现经济最大化。开放标准和交换解决方案有帮助,但它们通常远不如封闭平台强大,因为它们缺乏转换市场领导者和/或克服封闭平台控制或战略问题所需的收入。

考虑到这一点,我可以谈谈为什么元宇宙社区有这么多人认为区块链技术如此引人注目。而其核心是,加密货币本质上是可编程的支付方法。例如,比特币被编程为自动补偿那些使用自己的加密货币操作其网络的人。这与传统定义的开源项目不同,后者大多依靠利他主义或哲学。这种编程也是透明地烘托在网络的代码中(因此是 "无信任"),没有任何一个实体或派别可以 "控制 "这种代码,也不能决定谁参与网络(因此是 "无许可")。

后来的区块链,最引人注目的是以太坊,通过建立他们自己的编程语言(以太坊的称为Solidity)来扩展这种编程理念。这些语言使开发者能够在现有的区块链及其网络的基础上建立应用程序("dapp",指去中心化的应用程序),并发行自己的类似加密货币的代币,以补偿他们的网络/贡献者。此外,这些代币可以为任何目的发行,而不仅仅是采矿或计算资源。事实上,dapp创建者可以选择奖励他们的网络提供任何他们可以衡量和认为稀缺的东西:时间、用户、内容、带宽、数据输入、良好的行为,或其他可以衡量的东西。

去中心化、无许可、无信任、自动补偿的区块链模式有几个好处。最重要的是,开发者和用户可以放心地投资他们的时间和资本,区块链的政策、激励措施或经济性不会随着时间的推移而任意改变,也不会为了追求寻租而改变。例如,不存在以太坊公司,它可以突然决定增加以太坊气体费用,或对每笔NFT销售收取费用,拒绝一项新兴技术或标准,推出第一方服务,与最成功的开发者业务竞争,或收回用户账户/权益/资产。(Chris Dixon喜欢说,如果Web 2.0的精神是 "不要作恶",那么基于区块链的Web 3.0就是 "不能作恶"。)

对于开发者来说,在公共区块链上构建,然后在成功后将自己和/或他们的经验与之切断,也会变得更加困难和昂贵(注意谷歌的 "开放安卓 "和对开放手机联盟的承诺是如何随时间变化的)。这是关键。我在这篇文章的前面写到,今天的硬件平台是如何扼杀了可能颠覆它们的虚拟平台的发展。希望监管机构在美国和国外进行干预,但我们不希望元宇宙只是把我们的守门人从苹果公司改为Roblox。还要注意的是,虽然腾讯的微信交易费很低,但该公司利用其对数字支付和视频游戏的控制,对所有应用内下载和虚拟物品收取40-55%的费用--远远超过苹果的30%。

区块链的无许可、无信任和金融系统也使其网络在运营和采用方面广泛地去中心化。前者最大限度地减少了控制,增加了性能时间和流动性,同时减少了气体费用,而后者则增加了网络效应和效用。同时,可编程的代币,使开发者能够轻松地向他们的用户发布治理权,并奖励贡献。

但这在实践中,而不是在潜力和精神上意味着什么?

虚拟货币

加密货币,如比特币和以太币,可以在全球范围内和几乎所有的钱包中进行买卖和交易(而PayPal不能直接向Venmo用户汇款),并且在几秒钟到几分钟内完成,没有中间人进行临时保管。用户不需要银行账户,也不需要加入Square、微软或Sea Limited这样的大型平台。卖家和企业也不需要与加密货币方法进行谈判、注册或签署长期协议。这个系统没有中央机构,而是由数以万计的独立矿工组成,在一天内和十几个区块链上转移了高达680亿美元的资金,这一事实非常了不起。

虽然以太坊和比特币4-6美元的费用在小规模交易中的百分比很高,但在任何交易规模下都比电汇便宜,在交易/转账超过200美元后,它们比ACH和信用卡更便宜(并提供其他好处,如接近实时处理)。一些人预计,即将对以太坊进行的修改将使费用减少90%或更多。

这些费用也是由一个高度竞争的市场设定的,并支付给那些为交易做文字工作(即计算)的人--而不是由过时的支付系统(如CHIPs)和几十年的监管捕获混合保护的笨重的银行机构,他们的数字支付实际上没有边际成本。

(作为一个旁观者,上面强调的好处和结构解释了为什么区块链爱好者认为加密货币代表了第一个真正的数字/虚拟原生支付方法。所谓的 "数字支付方法",如PayPal或Square,实际上只是传统方法的复制品/与传统方法挂钩--这就是为什么他们仍然强迫用户付款以快速收到他们的钱,不提供真正的点对点转账,吹嘘高利润率,并排除了许多潜在用户)。

虚拟资产

无论加密货币是否成为 "现实世界 "的常见支付形式,它们正通过NFT和基于区块链的工作室越来越多地用于游戏--以及用于初始用户支付、游戏内货币和UGC支付。因此,"加密元气 "比今天的游戏生态系统(即Minecoin、V-Bucks、COD Points、Robux等)的货币碎片化程度要低得多,支持双向交换(即美元到ETH,然后再返回),具有广泛的互操作性(同一 "货币 "可用于AxieInfinity和Decentraland)。

现在让我们转移到项目上。在过去的一年里,NFT市场已经显示出明显的过度投机的迹象。但同样明显的是,NFT的硬编码承诺--不可撤销的所有权,开放的经济,以及无休止地重新使用虚拟资产的能力--已经导致了大量的消费者支出。开放标准通常难以产生更大的开发者收入,特别是在媒体业务方面。但在加密货币领域却不是这样。

例如,Larva Labs利用NFT发行了独一无二、可验证的头像,现在的售价是《堡垒之夜》和《使命召唤》等热门游戏的一千多倍(CryptoPunks总共有10000个,Meebits有20000个)。同时,基于NFT的游戏,如AxieInfinity和Zed Run,尽管它们的用户群相对较小,只有5-25万个DAU,但每周的收入却高达数千万美元。像Upland、Decentraland和The Sandbox这样的加密世界的总价值是数以亿计(或更多)。Dapper Labs(披露:一个投资组合公司)已经使用NFTs使有千年历史的收藏品类别现代化,在这个过程中,从不到100万用户中产生了接近10亿美元的总销售额,并且在不到一年的时间里,只用了一个运动。

如果这些趋势继续下去,基于区块链的收入将是不可抗拒的。而且它们看起来至少在中期内可能会继续下去。每条趋势线都在增长:NFT开发者的数量,活跃钱包的数量,每天的交易量,一级销售,二级销售,NFT特许权的市场价值,等等。一切。

 

今天,只有极小部分的在线用户和游戏玩家甚至有一个加密货币钱包,几乎没有品牌和游戏发行NFT。但不管区块链/加密货币/NFT经济的多月下跌,我们看到这些群体中每个月都有更多人接受基于区块链的体验。这产生了一个虚拟循环,促使更多的用户注册钱包,铸造NFT,或整合加密货币资产,这也增加了所有其他区块链产品的价值和效用,从而为该技术带来更多。

Gala Games(来自Zynga的联合创始人)和Mythical Games(来自Activision和Niantic的前高管)等开发商,也在区块链上构建他们基于Unity的游戏,以便游戏中的物品可以作为NFT拥有,玩家可以操作节点或购买代币,让他们在经济上参与(和部分治理)游戏本身。倡导者认为,这些属性将自然导致加强网络效应和改善货币化。如果是这样,大部分的游戏行业将不得不跟随。否则,它将被新进入者所取代。

而目前存在各种竞争性的区块链,如以太坊、Flow和Solana,一些元协议或元链正在努力解决这个问题,最引人注目的是Polkadot。大多数主要的区块链和NFT平台也都致力于这些解决方案。这将进一步扩大区块链技术的网络效应以及所有加密货币和NFT的效用,同时减少碎片化。

区块链标准看起来也是让今天的主要游戏、游戏平台和品牌参与新兴的元宇宙的最佳方式。虽然像动视暴雪和Take-Two这样的公司可能认识到开放经济和平台的潜力,但他们不太可能签署任何由竞争平台管理的系统,如Valve和Epic的系统,因为它们会带来太多的战略和财务风险。

毕竟,大多数出版商仍然选择尽可能多的内部堆栈,而不是外包给虚幻或Steamworks,这是一个原因。尽管迪斯尼的《曼陀罗》第一季使用了Epic Games的虚幻技术进行实时渲染--并且获得了广泛的赞誉--但卢卡斯影业在第二季中改用了一个专有引擎Helios。同时,皮克斯的USD格式,只是因为它是开源的而被采用。

最后,代币模式(即智能合约)为游戏行业提供了一个简单的技术解决方案,以解决其最棘手的问题之一:收入泄漏。正如本文前面所讨论的,玩家很想把他们的资产和权益从游戏带到游戏中。然而,许多开发商通过向玩家出售在其游戏中专门使用的商品来获得大部分收入。因此,玩家 "在其他地方购买,在这里使用 "的能力会危及游戏开发者的商业模式。例如,第三方开发商可能会在定价上 "竞相压价",因为与游戏制造商不同,他们不需要收回游戏的初始开发和运营成本。也可能玩家会停止购买虚拟物品,因为他们已经在其他游戏中买够了。或者他们只是喜欢开发商A的皮肤多于开发商B的皮肤,但更喜欢开发商B的游戏而不是开发商A的。

开发者同样被这样的担忧所束缚,即在一个开放的物品经济中,他们创造的价值可能远远超过他们自己获取的。例如,开发者A可能为游戏A生产了皮肤A,只是游戏A衰退了,而皮肤A在开发者B的长期运行的游戏中成为一个受欢迎(和有价值)的物品。在这种情况下,开发者A实际上是为击败他们的竞争对手创造了内容!或者说,开发者A只是发现了开发者B在游戏方面的优势。或者,也许事实证明,开发者A的创作已经成为标志性的、非常有价值的,从而使玩家获得比开发者更多数量级的利润。

上述挑战可以通过 "税"/"关税"/"费用 "来部分解决,每次物品被带入第三方环境或被交易时,物品的创造者都会得到补偿。这并不能防止泄漏--因为防止泄漏需要这个系统完全优化--但它确保创造者在他们的创造产生更多价值时获得更多收入。然而,这种解决方案在技术上的实施是非常困难的。从本质上讲,每个参与的开发商、发行商和中介机构都必须跟踪和管理最终无限数量的游戏内物品和相关数据,然后进行(可审计的)对账支付。这可以做到(见银行系统),但这很难(同上)。同时,代币/智能合约结构使这一切自动、可证明、即时,并且不需要 "信任"。例如,Dapper Labs从每一次Top Shots的二级销售中获得分成,即使是使用第三方钱包进行的真正的点对点销售。

因此,总的来说,基于区块链的收入为主要出版商提供的不仅仅是更大的收入潜力,还有一个同样公平且竞争对手无法操纵的系统。很难想象会有一个更好的开放坡道。

虚拟合作和资金

然而,数字原生的 "可编程 "支付方法最具颠覆性的方面是它如何实现更大的独立合作和资助。

使用智能合约,一个新的、多成员的实体可以在几分钟内创建。不需要签署文件,也不需要信用检查、律师、政府备案,甚至不需要直接了解成员的情况。智能合约还能自动管理所有的支付流、治理权、信息权和'章程'。

这些智能合约最直观的版本是管理项目的筹款和'股权权利'。Mirror.XYZ(披露:一家投资组合公司),运作有点像基于区块链的Medium。而为此,作家可以向他们的听众出售代币,以资助一篇新的文章或系列或视频,然后铸造上述作品的NFT,并自动与他们的赞助人分享收益。或者,一群作家可以发行代币,为一本新的、正在发行的杂志进行筹款,然后由代币持有者管理并专门提供给他们。一些作家使用智能合约,自动与那些帮助或启发他们的人分享提示。这一切都不需要信用卡号码,输入ACH细节,或发票。而且保证是所欠的。

虽然Mirror专注于媒体应用,但智能合约可以用来构建一个 "去中心化的自治组织",为几乎任何目的服务,不管是小型和临时的,还是大规模和持久的。例如,"有好处的朋友"(Friends with Benefits)实际上是一个会员俱乐部,用代币来获得私人对话、活动和信息的机会。有些人认为,通过要求用户购买代币来获得进入权,FWB只是复制了每个独家俱乐部的百年 "会员费 "模式,但在 "加密货币 "的炒作下。然而,这误解了FWB的代币设计的效力。例如,会员不需要每年支付 "会费"。相反,他们需要购买一定数量的FWB代币才能进入 - 然后持有它们以保持会员身份。因此,每个成员都是FWB的部分所有者,也可以在任何时候通过出售他们的代币离开。由于这些代币会随着俱乐部的成功或理想而升值,每个成员都被激励将他们的时间、想法和资源投入到俱乐部。这种升值也使得垃圾邮件发送者加入FWB越来越不现实,而在正常情况下,一个在线社交平台的受欢迎程度会鼓励恶意者。同样,赞赏意味着俱乐部必须更加努力工作,以赢得其在会员生活中的持续作用。最后,智能合约可以用来直接奖励个人成员的贡献,或者程序化地欢迎新成员加入集体,即使他们负担不起。

智能合约在促成集体中的作用更进一步。许多最昂贵的NFT不是由个人购买的,而是由几十个假名的加密货币用户组成的DAO,他们自己是不可能购买的。而通过代币,整个DAO可以决定这些NFT何时出售,以何种最低价格出售,同时还可以管理付款。有一个DAO向 "杰出的女性和非二元加密货币创始人 "进行风险投资。(披露:我是一个DAO平台的投资者)

对于元宇宙的文章来说,这可能看起来略微有点偏离主题。但是,我们希望个人在元宇宙中组织、资助和管理项目是容易、快速和便宜的。最理想的是,我们希望这一切发生在守门人平台之外,让最大数量的参与者参与进来,并对他们进行奖励。否则,他们的时间、金钱和精力就会不断地资助新的、封闭的企业集团。

"[区块链是]一种无可争议的中立、分布式的表达个人所有权的方式......是实现最终长期开放框架的最合理的路径,在这个框架中,每个人都能控制自己的存在,不受守门人的影响。" - 蒂姆-斯威尼(2021年)

尽管有这样的潜力,但重要的是要认识到,除了监管上的悬念,基于区块链的游戏和体验仍然受制于硬件平台并受到限制。苹果不从通过Robinhood购买的加密货币中抽成,也不向彩虹钱包注资,但大多数区块链游戏和NFT平台纯粹是基于浏览器的,这是一个原因。任何原生应用都意味着要向苹果支付30%的费用。如上所述,苹果的浏览器政策有效地阻止了开发者通过浏览器获得丰富的2D和3D渲染体验。如果开发者试图绕过这些政策--例如,允许用户将通过浏览器购买的NFT导入其本地安装的应用程序中--则可能会被迅速打击。

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